“风格完全不同的笨鸟先飞+,意思难道不是用更漂亮,更精致的美术和特效来表现原版的效果吗,这和我们刚才讨论的东西差不多吧。”
其中一个面试者询问道,“比如我们之前是像素画风的,后面我们就改精致一点的漫画风,或者赛璐璐风格”
“那,你觉得笨鸟先飞的核心卖点是什么呢?”
“嗯我觉得,那应该是简单上手的横版跳跃玩法?”
“这确实是它的卖点,但不够核心。”
梅方解释道,“总结笨鸟先飞的成功本质,它其实是一款社交游戏,玩法上我们不要局限于横版跳跃这个单纯的表现,其实它本质就是一个跑酷、一个节奏游戏,本质上和我们最近经常玩到的神庙逃亡、地铁跑酷差别并不大。”
“同时玩法+我之所以觉得不适合笨鸟先飞,是因为它就会摒弃掉原来的简单上手问题。”
梅方说着便拎出小黑板给大家演示,“这是众所周知的神庙逃亡的视角,我们笨鸟先飞一代是像素、2d,二代表现上完全可以参考神庙逃亡做3d、做后背视角。”
“这样的视角看上去完全就不一样了。”
在梅方的讲解下,大家逐渐被梅方的思路吸引了起来,“但是玩法上我们还要做跳一跳吗,感觉好像这个视角做跳跃感不是那么舒服。”
“你说得对,我们完全没必要继续跟着做跳一跳,因为说到底笨鸟先飞就不是一个靠着横版跳跃有多好玩而成功的游戏,而是它易于上手。”
“既然易于上手,那么照着这个思路,我们借助智能手机的陀螺仪,或者说类似神庙逃亡的左右滑动操作玩法,就可以设计出一款全新的笨鸟先飞的游戏出来。”
“但这样跟原版已经差别很大了,玩家真的会买账吗?”
“愿不愿意买账的事情我们可以交给市场反馈来评估,但是这道题的答案绝对不是在已有的笨鸟先飞玩法上做玩法的复杂化、做加法,做得更精致,你们觉得呢?”
和梅方同组的学生们彼此面面相觑了一阵,等到大家纷纷点头后,这才统一了彼此的意见和看法,负责计时的同学表示:“现在剩下来的时间也不多了,我看大家就一起推一个总结玩法的报告人给面试官们。”
“那、那还是张铭来吧”
“张铭同学的分析很透彻,信他准没错。”
但是当大家期待的目光全部落在梅方身上时,梅方却摆摆手笑笑:“
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