识让他当做平等交流对象的人,只是一个刚过十八岁的高中生。
那怕失败,也还有充足的时间和精力从头再来。
“为什么是游戏产业?据我所知,自从金盘被合并,图腾解体后,国内游戏市场已经一片萧条。”
“看来唐哥也很关注国内游戏产业。”
“我也很喜欢玩游戏。金盘公司的八一战鹰、鸦片战争,西山居的剑侠情缘系列和决战朝~鲜,目标软件开发的铁甲风暴,创意翱翔的生死之间,前导软件的官渡和赤壁,我都玩过。”
看着如数家珍,满眼放光的唐兴茂,徐良瞬间明白这家伙是一个游戏铁粉。
他说的这些,基本都是94年,国内游戏开发元年后的一些不错的游戏作品。
事实上,华夏游戏产业发展,大致分成两个阶段。
第一个阶段是94年到2000年。
第二个阶段是2000年到现在。
第一个阶段的标志性事件就是‘光荣四君子事件’。
九六年,东瀛光荣公司总部将其正在开发的战略游戏提督之决断3部分资料,发送到位于津门光荣公司华夏分部要求予以加工处理。
在制作过程中,电脑动画部的华夏职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人,以发现这款游戏有大量反映战犯东tiao英机和日军耀武扬威的画面为由,与公司管理层交涉,很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。
这件事引来了央媒的报道,很快传遍全国。
进而引发了全国范围的爱国主义热潮。
也使得游戏真正受到公众的关注,游戏开始进一步走入社会公众领域,并产生巨大影响力。
人们认识到游戏除了其“玩物丧志”的原有印象外,还是一种意识形态的载体。新
由此受到了管理部门的重视,并对此进行更为严格的审查。