小了,如果被竞争对手拿去,以我们孱弱的开发能力,压根比不过同行。”
“这个自然。前者是一份集休闲游戏为一体的综合应用,开发难度普通;后者是历史题材的电子游戏,需要考虑的事情很多,估计得很多专业相互配合才行。”
比如声乐、美工等,都很重要。
按理来说,学校一般不太愿意接游戏开发的活,给钱多也不行。但是,过去金尚提供了不少棋牌类益智小游戏的开发委托,出手大方,掏钱利索,大家多多少少尝到了甜头。
在思想顽固的老古板看来,电子游戏确实难登大雅之堂,那些小游戏,其实也算不得玩物丧志,充其量就是消遣而已;上不了台面的单机游戏和网络游戏,肯定是入不了他们的法眼,但是有了“三国”两个字,就可以和历史文化搭上边了。
这个世界,自宋朝以后的历史发生了很大的变化,以前的几乎没什么差别。
虽然没有出现三国志通俗演义这本著名的章回体小说,但是陈寿所做的三国志和裴松之的三国志注还是存在的,再加上一千多年来民间故事和各地戏曲小说的多番演绎,国人对那一段发生在汉末的故事也是很熟悉的。
历史文学,曲艺、戏剧、影视剧等艺术表现形式,如果找不到方向,就从三国故事中取材,总会有人欣赏,不会差到哪里去。
“三国”就是个经久不衰的历史ip,想要在文化领域占据至高点,将三国故事讲得全国人民都信服,是很大的加分项。
要知道,金尚开的公司,就叫“今夕文化”,是个即将搭上高科技快车的文化公司。说电子游戏是高科技,比较勉强,但是三国游戏就是优良的传统文化。
电子计算机和网络游戏发展初期,对电子游戏的管理还是一片空白,不过,金尚还是早早地将开发三国志系列游戏的计划送到文化部门备案,提交到新闻出版署的申请也批示同意了。
既然是正儿八经的文化公司,当然要干弘扬优良传统文化的事,赚钱只是顺带的。
初版三国志游戏的玩法,金尚参考了前世光荣公司三国志六的模式,以适应目前电脑软硬件环境。
游戏大致框架,金尚几乎以一己之力完成大半,再让公司的编辑们查漏补缺,才有了将近上百页的计划书,以及五倍于此的详细设定书。
当知道金尚有如此计划的时候,郑良知也为自家小老板的疯狂的想法吓了一跳。相比之下,托人请一位精研古代文学的老