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第二十一章 当甲方的感觉真好(求追读)(1)

陈旭看着一脸兴奋的应高,半天说不出一句话。

一把武器你就搞那么讲究。

那场景设计这一块,你不得上天!?

“有天守阁跟仙峰寺这些主要场景的原画么,让我看看。”陈旭只感觉自己的声音有一点嘶哑。

“好的陈总。”应高整个人都兴奋起来。

“陈总,苇名城天守阁这边,我按照您的要求,进行了初版的设计,不过我还参考了姬路城的那种连天式天守,以及大阪城天守阁跟古茗屋城的天守阁。”

“至于仙峰寺的话,我们参考了京都府的东福寺廊桥作为原型,以大片的红叶为代表,其中跟破戒僧的场景,便以红叶为场景氛围的调剂。”

听着应高的解释,看着电脑上被调出来的原画。

陈旭陷入了沉默。

尽管在细节上面,眼下应高他们的场景设计,跟陈旭记忆中的是不一样的。

但整体的风格,却并没有太大的差异。

毕竟场景的美术基调,一开始就是陈旭参考原作定下来的。

在这种风格跟特色元素确定的基调上面进行美术产出,其实就相当于是站在巨人肩膀上了。

从零开始很难,但从一开始就并不是那么难了。

至少在陈旭看来,应高他们产出的这一组美术原画。

同样是相当的优秀。

而反馈到游戏中,以现在的技术力,对比前世的fs社。

在建模光影这一块,肯定会更加的令人震撼。

“很好!”陈旭认真的点点头。

同时心里面下定了一个决心。

等游戏做完准备售出的时候。

那一定不能将画面跟场景,作为特色点展现出去。

要知道前世fs社旗下的魂游。

最值得称道的地方,其实并不是游戏多么难,多么充满恶意。

而是场景地图的设计,以及美术。

例如让fs真正彻底破圈的法环为例。

很多玩家都觉得法环的画面非常出色。

但这只是美术带来的错觉罢了。

精致的建筑地图设计,恢弘壮丽的场景。

充分的展示出了fs社强大的美术功底。

可实际游戏本身的建模跟光影,其实还是非常粗糙的。

至少在当时完全算不

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