想对引擎本身的代码进行优化是几乎不可能实现的。
自己唯一的希望,恐怕只有在引擎本身代码之外的地方。
比如,那些被频繁调用的底层函数?
不管是3D引擎还是2D的引擎,不管是国内流行的“冰川”还是国外比较流行的“荒原”,一切游戏引擎归根结底都需要对底层函数频繁的调用,越底层的函数被调用的也就越频繁。
尤其是3D图形渲染这一块!
有时候玩家碰到大场景出现卡顿,甚至角色悬空、穿墙,其实很大程度的原因就是图形算法的速度跟不上。
如果能优化底层函数……
搞不好自己还真有希望搞定这道题?
一瞬间,郝云被自己疯狂的念头给吓了一跳。
卧槽?
他仔细在心中合计了一下,这特么好像比优化冰川引擎还难啊!
毕竟冰川引擎好歹还算是新历元年之后的产物,但冰川引擎调用的那些底层函数,可是在人联时代之前就已经被开发出来了。
但……
万一能行呢?
咽了口唾沫,郝云抱着试一试的想法,找到了冰川引擎目录下code文件夹中的math.c文件,翻开了里面存储着的大量被调用函数。
将这些代码从头到尾全看一遍显然是不现实的,不过郝云也没打算干这么蠢的事儿。
他只需要找到这款引擎在运行时被调用次数最多,每一次加载游戏场景时几乎都会被调用、并且足以影响到引擎运行效率的函数,然后再去里面寻找改进的机会便可。
很快,郝云锁定了一条被命名为Q_Sqrt的函数。
这个函数表面上看着平平无奇,只不过是一个运用了牛顿迭代法的求平方根倒数的算法。
然而有意思的是,在这款引擎的运行过程中,需要求平方根倒数的情形多到了令人发指的程度。
因此换个角度来想,该函数的运算速度,已经足以影响到引擎本身的效率。
这就好像航天火箭上的一颗螺丝钉,表面上看火箭的速度并不取决于这颗螺丝钉本身,而是取决于火箭引擎的设计和关键的燃料等等,但当火箭引擎的设计和燃料技术都发展到了瓶颈,想要进一步提升火箭的效率,就只有从根本的材料上着手研究了。
郝云此时此刻正在做的,便是类似的事情。