声谢。
不过随后他愣了一下,这场景似乎有一点似曾相识啊。
但已经做出改变的吴天,这一次学精了,作为采访者的他直接率先发话:“陈总,去年您开发出的《黑暗之魂》在全球范围内,都取得了深远的影响,并且一举拿下了去年的最佳角色扮演游戏的大奖。”
“同时在网络上,《黑暗之魂》的剧情也引发了玩家们的热议,很多玩家都认为您下一款作品可能会是《黑暗之魂》的续作,将会完整的讲述《黑暗之魂》的故事,但今年您为什么却带来了《双人成行》这一款与众不同的作品?”
陈旭笑着点头:“主要也是为了给玩家的一份礼物,在这之前尤其是《黑暗之魂》上线后,我发现很多玩家都对我有一点误解,觉得我特别喜欢看玩家受虐,尤其是在年度游戏活动之后,很多玩家也曲解了我当时的致谢词,其实这还是蛮让我受伤的。”
“毕竟一直以来,我都是以站在玩家的角度上去思考的,arpg、rpg、还有动作冒险跟休闲模拟、我并不是那种会一直在同一个类型领域持续做下去的设计师,我更喜欢挑战各种种类不同的游戏。”
“当然有一点是永远不会变的,也是我做游戏的初衷,那就是每一份游戏都孕有我对玩家们的热爱,我也一直致力于带给玩家们能温暖治愈人心的游戏。”
“《黑暗之魂》很多玩家都以高难度来著称,但实际仔细研究玩家们就会发现,《黑暗之魂》的难度并没有高到让所有人都望而却步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的关卡设计,boss设计跟战斗机制,这款游戏会变得非常简单。”
“关键在于玩家能否找到游戏中方法,玩家们在找不到诀窍的时候自然会觉得非常难,但是在找到诀窍之后,大部分人都能比较顺利地通关,就如同《双人成行》一样,玩家拥有了默契解开了谜题,自然而然就水到渠成的通关了,《黑暗之魂》同样也如此。”
“只不过《黑暗之魂》是隐形的表现,而在《双人成行》里面我将其流露于了表面。”
吴天听着陈旭的解释点着头,似乎有哪里不对劲,可他又说不上来。
因为这些都是事实啊!
“那陈总,能够询问一个玩家们比较关注的内容么?那就是《黑暗之魂》会有续作么?”吴天决定将话题给转移开来,他怕他聊着聊着又陷了进去。
“当然,这已经在我们的开发计划中了,《黑暗之魂》的续作将会以前传的故事展
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷(求订阅、月票)