如果利用大数据分析的手段能在游戏市场进一步搜集、开展的话,就会发现,很多玩腻了角色扮演、即时射击以及横版格斗等已经火了、竞争了很多年的游戏题材玩家都在向更开创的新兴题材转移。
游戏市场的风向如此。
再结合moba类游戏的很多优点,比如对局竞技程度高、多人配合对单局内容的丰富等等,新一代的民众很显然对玩法更多样的游戏具有普适性。
这么说下来,lol算是迎合了新时代玩家需求的一个代表。
当然了,这固然也是拳头的开发团队走对了路,通过了正常渠道的竞争冒出了头,对此,明知道该游戏能被玩家接受但真的蒸蒸日上的业绩也是让我们的大导演莱曼同志笑开了花。
他对lol的期望可不止是在游戏市场获得成就,毕竟,lol完成能够成为高附加值的ip序列集链,完全可以承受更多的业务开发选项。
于是乎,在接下来的意见梳理阶段,代理商们和拳头高层明确了上手难度进一步降低、英雄选取的配合和路线分配所增加的对局丰富等实实在在的照顾玩家群体、吸引玩家沉淀的举措都会成为版本更新需要优化的点。
另外,就是对赛事体系的进一步摸索。
此例拿出来讨论之后,莱曼还提了一嘴直转播平台的事,他是知道直播领域会是顺应4g时代被催化的产业之一,但他也只是提了一嘴,甚至于他也只吩咐了红蜻蜓的高层注意入局直播平台,比如花点小钱买下老鼠台twitch百分之5的股权,无需董事会投票管理的权力。
没办法,曼恩集团的主业务核心永远是对内容的层次化挖掘,就连游戏也只是稍微上点心的子业务,是对影视剧文化的补充,根本不可能大力发展直播业务。
再者,直播领域很需要资本的进驻催生,集团也没那么多现金去押注,有个入场券就够了。
对于投资方面,莱曼一直很欣赏企鹅的试探性玩法,且他也不希望过于分散的产业经营反过来成为主业务核心的包袱。
有多少集团是被臃肿的产业业务拖垮的,这一点也需警醒,不能因为漫威等业务带来的丰厚现金流就肆意花销,反而要多多注意对内容层次经营、一鱼多吃等高附加产业链的深入培育。
当然了,赛事体系就是对lol的附加值培育经营手段,所以在之后的全球总决赛上,莱曼不仅提出赛区名额的限制,也计划对奖金池的扩大以及赛事服务涉及范围同步